Old Dancer's BLOG
ここはてりぃが、趣味の共通する方々との得がたいつながりのために、自分の趣味に関係する諸々のことを、壊れながら書きつづるブログです。
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超今更リトバスプレイ・真ルートクリア
 昨夜のことですが…ようやく、リトルバスターズ!をクリアいたしました!


 超・面白かった!!


 …あれ?何か、感想おとなしい?

 そうですね、そう思ったあなたは、多分正しいと思います。昨夜は号泣までいってません、私。

 でも、このやり終えた後の清々しさは…自分がこなしてきたKEY作品の中でも、別格級じゃないかなぁ。従来は大体ね、何か「もやっ」としたものが残ってて、頭脳ではまだ理解しきれてない部分がかなりある感じで、でも感覚としてはわかったと、そういうプレイ後感想のものが大多数なんですよ。でもリトバスは…謎めいた部分が多くてもやっとしていた個別シナリオは確かにあったけど、それを全部くるっとまるっと包含しての「世界」だったことが示された途端に、「大構造の美しさ」がズバーン!と眼前に迫るのね。もうその点だけで、とっても満足です、あたしゃ。
 
 やり終えて面白いなと思ったのは、なんだろう、ゲームのマルチシナリオ構造に対して「何故そうでなければならぬのか」という自問自答が存在するように見えることなんですよね。KEYのスタッフにはそれがずっと前からあって、Kanonからリトバスまで一貫して「より美しい解」に向かって歩みを続けてきたような感じを受けるのですよ。

 Kanonはね、完全な「開放系」。典型的なマルチシナリオ・マルチエンディングですよね。互いのシナリオは排他的であって、テーマ的にも緩くしか繋がっていない。各シナリオは互いに広がり続けていくだけの、二度と同じ場所には戻ってこれない構造で、その相互の関係に意味を見いだせるのは、この作品世界に対して時空を超越した形で読解を試みることのできる者=ユーザーのみという形になっています。

 これがAIRになると、強く連関し合う3つのシナリオが先にあって、この大元たるSUMMER編、そして繰り返しの末の奇跡的な解決となる唯一無二のAIR編に至って物語は大きな一つの輪で括られます。ご丁寧にも、ラストシーンでは冒頭に繋がるギミックが仕掛けられており、「1000年間の繰り返し」と同時にゲームの構造自体にも二重三重のループを仕込んでいて、ああ、これはKanonとは違って言わば閉鎖系なんだろうなぁと、そう思わせてくれるわけです。

 ところが。美凪ルートや佳乃ルートは、そのまま本編から離れ続けていくという意味では、実はKanonにおける開放系の構造と何ら変わるところがありません。前述したように、そのシナリオで起きるイベント自体は、大元のSUMMER編と強く響き合っているのですが、構造的にはあたかも「そこから巣立って飛び去ってしまう」ような位置づけなんですよね。あちらに進んでしまえば、もう元のところ~神奈の問題の解決へと戻ってくることは叶わない。完全なIFの世界です。「起きる出来事の意味」上では完全に統合されているAIRですが、ゲームの構造としてはわずかながら開放系の部分を残さざるを得なかった…そんな様が見て取れるのです。

 続いてのCLANNADは…個々のシナリオにおける「出来事の意味」としては、むしろAIRよりも逆行して、バラバラの開放系マルチシナリオパターンに戻ったように見えます。しかし、ゲームの構造としては、実はAIRよりも一歩進んでいる部分があって…あの「光の玉」の存在が、アフターに向けて全てのシナリオを統合する役割を果たしているんですね。渚編が本編だとして、それとは全く別のIFの世界へ進んだかに見えるシナリオにおいても、光の玉を得ることは街へと蓄積されていき、それが最終的な奇跡を生む力の一部になる…パラレルワールドか何かで起こっている全ての出来事は、最後の最後にアレが来るために必要なものとしてゲーム中では位置づけられているんですな。シナリオ間の意味の統合を試みたAIRに対して、ゲーム構造の意味の統合を試みたのがCLANNADなんじゃないかと思うのです。

 そうした視点でリトルバスターズ!を捉えると…これぁもう、美しい!という言葉しか出てこんのですわ。シナリオ間の意味の統合を「理樹があの世界を繰り返す中で少女たちの抱える問題を解決する過程」として実現し、ゲーム構造の意味の統合も、「友人たちが理樹と鈴を救おうとしてできた世界のループを通じて、最終的にそれ以上の奇跡が起きる」という大構造を持ち込むことで実現してしまったのですから。そりゃあラストミッションとして相応しいよな、これは。終わった瞬間に「過不足無し!」って思っちゃったもの。実際には、個別のシナリオ単体で読み解けてない部分がまだまだてんこ盛りにあるのに、だよ?でも、この「全部を包含しちゃう」という作りは、すんごくずるいとも思ったけど、やっぱりどこまでも美しいのです。個別のシナリオの疑問点とか、吹っ飛んじゃうくらい。

 …ついつい心配になってしまうのは、来るべき近未来に、この構造の良さを京アニさんが一体どう扱うんだろうなってことなんですけどね。楽しみでもあり、怖くもあり。

 はぁ…。熱く語ってきましたが、ゲーム全体に係る感想の、一番大きいところはこんな感じです。実際には、もっと喜怒哀楽をにじませつつプレイしましたけどね。あの、な、ほとんど人がいなくなっての、グラウンドでの謙吾の涙とかな、反則だから、あれ。その後の恭介の絶叫とかな、軽く死ぬから、あれ。


~~~


 さて。その後の私ですが。


 早速、積んであったリトルバスターズ!エクスタシー初回限定版を持ってきてインストールしました!(爆)しかも、「世界の秘密を知っていますか」に対して「いいえ」で!(更爆)そんなことやってる時間があるのか、オレよ!


 何せ、ねぇ。もう4年近くもかけてようやくクリアしたもんだから、だいぶ忘れてますしねぇ。もう一度読み直すことで、色々わかることもあるだろうし、この熱の冷めないうちに、再プレイの意味合いも兼ねてやってみることにしましたよ。だから、追加シナリオのプレイのみでは終わらさずに、もう一回、全部味わってみるつもりです。

 プレイを開始していきなり、気付いていなかった「当初からの仕掛け」に気付いたり。起動後の画面を放置しておくとさ、青い背景に光の粒が飛び交ってる画面に切り替わるじゃない。あれって、インストール直後は、ならないんだね。そんでもって、本当に一回目の「NEW GAME」の時って、青い画面の中にいくつもの光の粒=友人たちの思いが交錯して、あの「世界が生まれる瞬間」を、ちゃんと描写しているんだね!ああ、そうか!世界が生まれてからでないと、起動後の画面をいくら放置していたってあの青画面にはならないんだな、なるほど!ってね。

 各キャラのセリフも、「世界の秘密」を前提として読むと全く意味が異なって聞こえるものがポロポロ出てきて、何とも味わい深いです。全クリアがいつになるものやら、いやそれ以前に追加キャラクター3人のシナリオへ進めるのが何年後になるものやら、全く見当がつきませんが…京アニさんがリトバスのアニメ化を!という特報が来るまでに何とかしたいですね。(^^;


 ふぅ。本日はこんなところで。
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